ELDEN RING The Convergenceでは、バニラにはなかった強く、そしてユニークな魔術・祈祷が多数追加されている
今回はその中から「嵐呼びの魔術」を、おすすめレベルと併せてご紹介
コンバージェンスオリジナル「嵐呼びの魔術」の解説
コンバージェンスから追加された「嵐呼びの魔術」
説明文にもある通り、知力と信仰で物理ダメージを与える魔術
「知力と信仰に補正がかかって物理だったら、近接メインのビルドで使ったら弱くない?」と思うかもしれないがそこはご安心
アッハイご安心です
このコンバージェンスというゲームは、強い武器にはだいたい知力か信仰かの補正がかかってて、なんなら「知力B・信仰B」「知力A・信仰A」という近接強武器もざらにある
というより「重厚」「鋭利」「上質」など純粋物理が息をしてない状況なので、強い武器を使いたければ自ずと知力・信仰にステータスを振ることになる
なので、最上位の魔術は厳しいかもやけど、近接プレイヤーであっても火力を求めてたら中級魔術くらいはいつの間に使えるようになっている
説明文の「嵐呼びに相応しい防具」を見ても「失地騎士」一式、「神獣戦士」一式、「孤牢」一式と、素性「嵐呼び」自体が割と近接寄りの素性になる
それに合わせてか、「嵐呼びの魔術」は攻撃魔術一辺倒ではなくバフ・デバフ、さらには道中のちょっと便利魔術とバリエーションも豊富
魔術特化ビルドで使うのはもちろん、近接キャラがバフ・デバフ用に仕込んでおけるものまで揃っているので、総じて扱いやすく優秀な魔術カテゴリーになっている
優秀な魔術が多い反面、唯一のデメリットは視界ジャック
エフェクトが白く、嵐ということで画面の中を縦横無尽に吹き荒ぶ魔術が多いから、とにかく視界を遮る
使う魔術&敵との距離によっては、ロックオンの点でしか敵の位置を把握できないような状況もしばしば
不用意に使うと、特にボス戦では攻撃を捌けず被弾が増えがち
ご利用は計画的に
「嵐呼びの魔術」に最適な杖の入手場所
「嵐呼びの魔術」の使用に最適な杖は2本あり、「嵐呼びの杖」の杖が初期装備、「嵐呼びの錫杖」が上位版となる
どちらも戦闘無しで取りに行けるので、「嵐呼びの魔術」を使うのであれば「嵐呼びの錫杖」は早めに取りに行きたいところ
嵐呼びの杖
「嵐の丘」西端の塔
嵐呼びの錫杖
「アルター高原」の「雷呼びの教会」
「嵐呼びの魔術」のルーン入手場所
入手のために倒すべきボスが、多くのプレイヤーが戦い慣れてるであろう「還樹の番犬」が多いのは嬉しいポイント
「ザミェルの古英雄」もそこまで難敵ではないので、最上級魔術以外は集める難易度が低め
一方、「燦然たる嵐のルーン」だけは実質最終レガシーダンジョンの「崩れゆくファルム・アズラ」の後半なので入手が攻略終盤になりがち
淡い嵐のルーン
- 魔術「嵐の一吹き」
- 魔術「拒絶」
- 魔術「嵐の武器」
- 魔術「大気の負担」
「嵐呼びの杖」と同じ「嵐の丘」西端の塔
煌めく嵐のルーン
- 魔術「旋風」
- 魔術「嵐の孤影」
- 魔術「旋風」
- 魔術「嵐呼び」
「嵐の麓の地下墓」のボス「還樹の番犬」撃破でドロップ
光し嵐のルーン
- 魔術「雲の如く」
- 魔術「嵐の攻勢」
- 魔術「疾風怒涛」
- 魔術「集結する嵐」
「断崖下の地下墓」のボス「還樹の番犬」撃破でドロップ
輝く嵐のルーン
- 魔術「暴風」
- 魔術「非物質化」
- 魔術「窒息」
- 魔術「粉砕する嵐」
「貴き者たちの英雄墓」のボス「ザミェルの古英雄」撃破でドロップ
燦然たる嵐のルーン
- 魔術「竜巻」
- 魔術「嵐呼びの昇華」
- 魔術「嵐の如く」
「崩れゆくファルム・アズラ」
バニラだと祝福「竜の聖堂、屋根上」からすぐの建物内の宝箱
「嵐呼びの魔術」をおすすめレベル付きで紹介
嵐の一吹き
【おすすめレベル ★★★★★】
序盤のメイン火力となる「嵐呼び」の初期魔術
射程距離は中ロリ6回程度、連発も可能でモーションも早いので使いやすい
初期魔術らしく消費FPは7と少なく、コンバージェンスはデフォルトでFPリジェネがついてるので、それも相まって低レベル帯でもどんどん撃っていける
攻略を進めていくと後述の「嵐の孤影」や「嵐の攻勢」に取って代わられる場面が多くなるが、序盤から終盤まで安定して使っていける
「結局ソウルシリーズは初期魔術が強い」という伝統をしっかり受け継いでいる、基本に忠実で堅牢な魔術
拒絶
【おすすめレベル ★★☆☆☆】
名前の通り祈祷「拒絶」の嵐呼びバージョン
射程は中ロリ1回程度と、こちらも完全近接仕様
ただ祈祷版と違い、こちらは敵を吹き飛ばすと同時に微々たる程度のダメージが入る
また削り値も大剣R1程度にはあるのか、5〜6発で失地騎士クラスをダウンさせる
雑魚敵に囲まれた時などは有用だが、後半になって「暴風」や「竜巻」が手に入るとまず囲まれる状況になりにくい
序盤のセットする魔術が無い場合にはスロットに入れておいても良いけど、後半になると存在感がかなり薄くなる
嵐の武器
【おすすめレベル ★★★★☆】
お馴染みのエンチャ魔法、ただし属性や状態異常ではなく純粋に物理攻撃力が付与される
表示火力だけ見ると、全エンチャ魔法の中で物理攻撃力の上昇率はナンバーワン
また効果時間は90秒とこちらもエンチャ魔法の最長クラス
序盤の火力が少ない内は、目に見えて火力が上がるのを体感できる
しかし後半、さらには周回になって敵のHPが高くなってくると、出血や凍結、特に黒炎が持つ「魂焦がし」など割合ダメージを与えるエンチャと比べると総火力は負けがちになる
ただ癖のない純粋物理攻撃力アップなので非常に扱いやすく、特に近接ビルドはスロットに入れておくと心強い
大気の負担
【おすすめレベル ★★★★☆】
敵に当てると敵の呼吸を阻害する?魔術
説明だけだとわかりにくいけど、簡単に言うと敵の攻撃力デバフ
説明に「攻撃力25%減少」とあるように、かけておくと明らかに敵からの被ダメージが軽減される
「攻撃を防御する能力が低下する」とあるが、防御力デバフはかかってる様子は見られなかったので恐らく「ガード強度が下がる」って意味だと思われる
射程は中ロリ8回程度と長めでモーションも早いので、戦闘開始直後にサッと撃ち込める
ちなみに継続ダメージも入るけど、あくまでおまけ程度
地味だけどボス戦では意外と重宝する、縁の下の力持ち
旋風
【おすすめレベル ★★☆☆☆】
竜巻が弧を描くようにカーブしながら敵に向かって飛んでいく
最大射程は中ロリ12回程度と非常にロングレンジな魔術
ダメージは「嵐の一吹き」と大差ないので、近距離の「嵐の一吹き」、長距離の「旋風」という使い分けになるかな?
ただ、直線に飛ばず弧を描くようにカーブするという軌道のため、敵が近いと逆にスカることもしばしば
またダメージコスパで考えると消費FPは22なので、7の「嵐の一吹き」ほど気軽に連射できない
長距離用と割り切ったとしても、次に紹介する「嵐の孤影」の方が素直に直線に飛ぶので使いやすい
嵐の孤影
【おすすめレベル ★★★☆☆】
短いタメモーションから嵐の斬撃を前方に放つ
消費FPは24、射程は中ロリ10回程度と「旋風」と似た性能を持つが、与ダメージはこちらの方が1.5倍ほど高いので、長距離魔術はこちらが選ばれることになると思う
一応連射も可能だが、消費FP24という点が低レベル、低FPだとネックになりがち
道中だと遠距離から一方的に殲滅し、FPリジェネでFPが回復するまで待機、というムーブができるが、ボス戦で連発してると割とすぐFPが枯渇する
逆に「嵐の孤影」をFPなんて気にせず使えるようになる頃には、メイン火力は後述の「嵐の攻勢」、下手すると「嵐呼び」にもとって代わられる
一発一発の発射速度も「嵐の攻勢」の方が早く、火力も高い
決して使えないとか悪い魔術ではないけど、輝く時期はわずか…な不遇魔術…かもしれない
つむじ風
【おすすめレベル ★★☆☆☆】
初見だと使い道がよくわからなかった魔術
射程は中ロリ1.5回程度と短く、タメ撃ち無しだと竜巻が3ヒットしながら敵をこちらに引き寄せる、それだけの魔術
「拒絶」が吹き飛ばす魔術ならこちらは引き寄せる魔術、そんな感じ
ただ、この魔術の真価はタメ撃ちでこそ輝く
タメて撃つことで3ヒットが10ヒットに大幅増加、DPSが一気に跳ね上がり、そのヒット数の多さから失地騎士クラスでもダウン寸前までもっていける
序盤の瞬間火力が無い時期だと、下手に致命をとるよりこれを連発した方が一気にダメージを稼げたりする
ただネックになるのは消費FPが30とちょっと重ためな点
せっかくダウンさせてチャンスなのに「FPが…無いっ!」という事態になると目も当てられない
使い所を見極めれば強いのは強いけど、致命でそこそこダメージが出せる近接ビルドなら使い道が無いかなという感じ
嵐呼び
【おすすめレベル ★★★☆☆】
遠距離魔術として「嵐の孤影」にとって代わる…かもしれない魔術
射程は中ロリ8回程度、消費FPは20と、距離を犠牲に「嵐の孤影」より少しコスパが良くなった感じ
大きな違いは「嵐の孤影」が直線的な攻撃だったのに対し、こちらはロックオンした対象に向かって点での攻撃になる点
使用すると相手の頭上に嵐を降ろすという性質上、射程内であればある程度地形を無視して敵にヒットする
ちなみに壁貫通はしない模様
広々した場所では「嵐の孤影」、段差が多いごちゃごちゃした場所では「嵐呼び」って使い分けになるのかな?
ただ、地形によって魔術をセットし直す人ってどれだけいるんだろ?
「嵐の孤影」同様、悪くはないけど別にこの魔術じゃないとダメって強みのない魔術、って感じかな
雲の如く
【おすすめレベル ★★☆☆☆】
攻撃でもバフ・デバフでもない便利枠の魔術
使用すると通常移動がダッシュの速さになり、スタミナ消費なしで走り続けられる
加えてスタミナ回復量アップ、詠唱速度40アップ、落下ダメージ無視、落下時の硬直を無くす、と欲張りセット
RTA勢が涎垂ものの魔術
ただな〜、ダッシュに回避ボタン押しっぱなしが面倒って人以外はそんなに使い道が無いのがな〜
スタミナ回復量アップと詠唱速度40アップが狙いでも、それならタリスマンで事足りるし…
この魔術がバニラにあったらRTA勢はこぞって最初にこの魔術を取りに行くと思うけど、通常攻略では使い所があんまり無いかな
ダッシュに回避ボタン押しっぱなしにしなくていいのは確かやけど、結局この魔術をかけ直す手間が…
嵐の攻勢
【おすすめレベル ★★★★★】
後半戦のメイン火力、バニラでいう「輝石の彗星」や「ほうき星」ポジションの魔術
射程は中ロリ7回程度、消費FPは22、タメ撃ちも可能でタメた場合はダメージが1.1倍に
射程こそ「嵐の孤影」「嵐呼び」に若干劣るものの、FP消費はほぼ変わらずダメージは1.1倍ほど高いので、「嵐の孤影」「嵐呼び」を使う理由を完全に喰ってしまってる
おまけに削り性能もなかなかで、失地騎士をダウンさせるのに大剣の「フランベルジュ」がR1で6発なのに対し、「嵐の攻勢」は5発でダウンする(「嵐の孤影」は10発くらい)
入手場所も「湖のリエーニエ」の「断崖下の地下墓」と難易度の低いダンジョンで、使えるかは別としても序盤からメイン火力を取りに行きやすい
ここまで色々な攻撃手段を紹介し、他も後述で紹介するけど、結局なんだんだで使いやすいこいつに集約される
魔術寄りのビルドにしてるなら間違いなくスロットに入れておくべき魔術
疾風怒濤
【おすすめレベル ★★★★☆】
魔術寄りのビルドより近接寄りのビルドがスロットに入れておくと輝く…かもしれない魔術
ダメージは「嵐の一吹き」と「嵐の孤影」の中間くらい、ただこの魔術の真価はその削り性能
継続的にその場に留まる竜巻が敵を攻撃し続け、一発一発のダメージ・削り性能は弱いものの、フルヒットで恐らく30ヒット以上する
フルヒットすれば失地騎士クラスなら一回でダウンまでもっていける
ただ、竜巻がその場に留まるという性質上、「マレニア」みたいに動き回る敵だとすぐに逃げられるので、大型の方が相性が良いかも
うまくハマる敵なら慈悲剣致命ループも狙える
近接ビルドがスロットに仕込んでおけば、そのプレイングを大きく変えるかもしれない影の実力者
集結する嵐
【おすすめレベル ★★☆☆☆】
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ちょっと変わりダネの魔術
説明の通り、一度この魔術を唱えると次に唱える魔術の威力が上昇し、その分FP消費も増える
この「次に唱える〜」というのは30秒間継続するので、例えば「嵐の一吹き」なら撃つたびにダメージが530からスタートして530→551→572→593→620と増えていく感じ
試しに30秒間ひたすら連射し続けてみたところ、1発1300くらいまではダメージが増えたのを確認できた
ここまでだとすごく有用な魔術に聞こえるが、実際ボス戦だと30秒なんてあっという間だし、そこまで連射し続けれる状況も少ない
仮に連射できてダメージが増えたとしても、比例して消費FPも増えるので結局今度はそんなに連射できないジレンマが生まれる
それなら最初から「嵐の攻勢」を使えば良くない?的な感じになってしまう
消費FPは16と多くないしモーションも早くパッと使える魔術なので、きれたらかけ直してを繰り返せば確かに総ダメージは増えるけど、面倒くさい…
意味が無いわけじゃないけど、そのためにスロットを割いて〜、戦闘中に魔術を切り替えて〜はあんまりやりたくない魔術
暴風
【おすすめレベル ★★★★★】
道中のお供に非常に強力な魔術、というかこれのために「嵐呼びの錫杖」を取りに行っても良いくらい
この魔術を使うと、約30秒間自分を中心に中ロリ4回程度の範囲に暴風が吹き荒れる
範囲内の敵は約100/1秒のダメージを受け続け、30秒の間に失地騎士クラスなら2回ダウンをとれる
さらに小型の敵なら割とその場に足を止めてくれる程度の怯ませ性能付き
一度使えば自動で暴風が攻撃し続けてくれるので、後は攻撃するなりこの間に回復するなり煮るなり焼くなり二宮和也
この魔術が凶悪なのは壁貫通、さらにある程度まで高さを無視するところ
わかりやすくバニラで例えるなら、「ファロス砦」に入ってすぐ使えば壁の向こうのコウモリも、2階にいるネズミも姿を見ることなく殲滅できる
道中かけっぱなしにしておくだけで、ダンジョンの攻略難度が劇的に変わるバランスブレーカーな魔術
ただし、壁貫通・高さ無視なので、場合によってはNPCにも攻撃が入ってしまう点には注意
「種の保管庫」で「火の騎士相手」にこれを使ってたら、上の階にいる「フレイヤ」にも届いてしまい、怒った「フレイヤ」に乱入された経験あり(一敗)
あと視界ジャックもなかなかなのでその点にも注意が必要
非物質化
【おすすめレベル ★★★★★】
「嵐呼びの魔術」の中では数少ないデメリット無しのバフ魔術
効果は2分間、スタミナ消費を25%、魔術のFP消費を15%減少、さらに物理カット率25%上昇と非常に強力
他の魔術・祈祷にも優秀なバフ魔術は多いけど、「嵐呼びの魔術」に限って言えば逆に使わない理由が無いくらい優秀なバフ効果
唯一のデメリットとしては、使うと自身が白くなること
これがエリアによっては非常に見にくくなり、普段なら喰らわない攻撃を喰らってしまうこともしばしば
まぁここら辺は慣れの問題かなとも思うので、特にボス戦では積極的に使っていきたい有能魔術
窒息
【おすすめレベル ★★★★☆】
「大気の負担」の上位版とも言える魔術
「大気の負担」が敵の呼吸を阻害するのに対し、こちらは「窒息」、完全に殺しにかかってる
効果は敵に対して15%の攻撃デバフ、加えてガード強度ダウンと強靭ダウン
失地騎士相手だと、大剣「フランベルジュ」のR1が6発でダウンしていたところ、この魔術を使ってからだと5発でダウンした
大剣R1の強靭削り値が100くらいなので、100くらいは強靭をダウンさせてるんかな?
強靭をダウンさせる効果があるものの、「大気の負担」が25%の攻撃デバフに対してこちらは15%
なので一概に上位版とは言えない側面もあり、どちらを使うかは好みによるところ
初見など相手の様子を見つつ慎重に戦いたい場合には「大気の負担」、たまに被弾もするけどある程度相手の動きも把握してガンガン攻めたい場合には「窒息」をどうぞ
粉砕する嵐
【おすすめレベル ★★☆☆☆】
「疾風怒濤」の上位版とも言うべき、削り性能に特化した魔術
射程は中ロリ9回程度、当たれば失地騎士クラスだと2発でダウンする
ただダウンすれば次にやるのは致命であったり追撃なので、この手の魔術はあまり射程が意味を成さない気もする
「疾風怒濤」が素早い相手には逃げられやすいのに対し、こちらは点で当たるのでダウンさせるまでが容易
ただ、この手の複数回使う必要がある魔術としては、消費FP42は重たい
消費FPが60とかいう魔術はそれ単体で高火力だったりするけど、この魔術の火力はかなり弱く、ダウンするまでに何発か撃つ必要がある
精神力30でも連続で4発、FPリジェネのタイミングがうまく噛み合っても5発しか使えず、火力は致命など他の攻撃頼み
メイン火力までの繋ぎとしては消費FPが重すぎて使い勝手が悪い
削り性能に特化した魔術というのは面白いけど、精神力にかなり振ったビルドじゃないと輝かない魔術かな
竜巻
【おすすめレベル ★★★★☆】
「暴風」の上位版、というか用途が違う版と言った方がいいかな
前方に直径中ロリ4回程度の巨大な竜巻を放つ
射程距離がかなり長く、ノーロックなら中ロリ20回以上の距離を前進する、ただし壁貫通はしない
ロックして使った場合は、ロックした相手を中心に竜巻が止まり、竜巻範囲内の敵にもダメージを与え続ける
「暴風」は自分中心だったので、ここが大きな違い
ただ竜巻は詠唱から8秒で消えるので、最大効率で火力を出すなら中ロリ6回程度以内の距離から撃つのがおすすめ
それ以上離れると相手に竜巻が到着するまでの時間が無駄になる
継続時間は「暴風」が30秒、こちらが8秒で、総ダメージ的には「暴風」の方が少し上
ただし敵への怯ませ性能はこちらの方が上で、使うと失地騎士クラスでもガクンガクンなる
「暴風」は30秒と長いので、「竜巻」は短期決着用といった感じになるかな
上述の通り非常に射程の長い範囲攻撃なので、道中はこれを連打してれば安全に敵を根こそぎ殲滅していける
さらに「暴風」と併用すれば、かなりの火力になる上におもしろいようにダウンが取れる(失地騎士なら5秒に1回)
残念なのは、順当に進めてれば入手がストーリーのかなり後半になること
その代わり2週目では名前の通り猛威を振うこと間違いなしの強魔術
嵐呼びの昇華
【おすすめレベル ★★☆☆☆】
近接ビルド向けのデメリットありバフ魔術
使うと物理ダメージと物理カット率がともに15%アップするが、スタミナが20%、FPが40%減少する
この減少というのは、左上のバーが短くなることを指す
バフの効果としては非常に強力なので、FPをあまり使わない戦技がついた武器を使う近接なら全然ありかな
その時のステ振りにもよるけど、スタミナ20%減少が気にならなければ、の話にはなるけども
コンバージェンスにはこういうデメリット付きのバフが多いけど、一方で「非物質化」みたいなデメリットなしの優秀なバフも増えてる
なので、よほど最大火力を求める人以外は無理に使う必要はないかなという感じ
嵐の如く
【おすすめレベル ★☆☆☆☆】
上述の「嵐呼びの昇華」が近接ビルド向けなら、こちらは魔術ビルド向けのデメリットありバフ魔術
物理ダメージ10%アップ、詠唱速度70%アップ、各状態異常への耐性(無効化)がつく代わりに、スタミナが20%、HPが40%減少する
物理ダメージアップと詠唱速度アップが噛み合ってないような気がするのは自分だけ?
魔法ダメージがアップなら遠距離攻撃メインになってHPが40%減少も享受できるし、詠唱速度アップも意味があると思うんやけど…
HPが40%減って近接を強いられるとか、ただただ自ら縛りプレイに飛び込んでいってるように思えてしまう
どういう運用が最適なのか、ちょっと謎が残る魔術
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